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《三国志14》初步体验评测

2020/1/31 16:53:23 人评论

《三国志14》目前已经正式发售了,许多小伙伴已经亲手体验过这这款游戏的内容并发表了自己的看法。想知道这款游戏的品质到底如何的小伙伴可以看看“香树叶花”分享的这篇《三国志14》初步体验评测与一些可能容易忽略的Tips。《三国志14》初步体验评测:在经历曹老板被各路…

三国志14》目前已经正式发售了,许多小伙伴已经亲手体验过这这款游戏的内容并发表了自己的看法。想知道这款游戏的品质到底如何的小伙伴可以看看“香树叶花”分享的这篇《三国志14》初步体验评测与一些可能容易忽略的Tips。

《三国志14》初步体验评测

《三国志14》初步体验评测

《三国志14》初步体验评测

在经历曹老板被各路猛将轮X后,痛定思痛换了孙策先生完成了初次统一,也算是终于摸清了门道。

开头先简单总评一下目前版本,整体314而言就是五成的309加上三成的信野14再加上两成的311要素。

由于没什么玩法上大的突破而略显老式,只谈游戏性的话放在策略游戏而言虽然恐怕只能给6.5/10的分数(虽然这已经比前作的极端不好玩和前前作的乐趣过于不平衡而言好的很多了。)

但暗耻对于三国游戏的氛围还原目前依旧算得上无出其右,本作各种细节上的改善创新仍然能给玩家足够的新意和思考空间。

适合受众: 三国志&信野系列玩家,尤其是三国志9与信野14爱好者

先说目前存在的优缺点:

贫穷而且混乱的UI设计

《三国志14》初步体验评测

本作回归了311与309的大地图风格,虽然地图设计的优秀性堪称新时代三国志之最先按下不表,然而过于简略而且不够突出主次的UI设计实在是本作大多数差评的一大来源,也是这游戏一上手就给人“粗糙简略”印象的核心因素。

可操作部分在势力上草草划分为了这五个部分,而出征、钱粮交易与内政分配则被分配在单独的城市操作菜单上,而本作的内政操作部分也大大简化,如下图。

《三国志14》初步体验评测

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一言蔽之就是312+信野14的奉行制度,本作采用了类似信野14的一个大地区一个主城,然后辅以各种分支据点的模式,玩家只需要分配负责不同据点的武将与其要提升的内政属性即可完成内政部分

《三国志14》初步体验评测

内政效率分为钱农兵与土地占领四个要素,虽然看起来内政玩法相对前作大大简化,但实际上本作重心放在了人物属性的细化上,可以看到不同人物角色对某项属性的提升值各不相同,同时影响四个效率的并非仅仅只取决于简单的五维属性数值高低,而更多取决于角色是否拥有对应的“特性”。

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比如在土地扩张上,由于张邈与卫兹的乡豪名士背景而拥有“名声”特性,使得他们虽然属性并不出色,但在负责土地扩张的表现上能够比曹操等人更加效率,而拥有征兵、操练特性的武将,在招兵与训练上甚至50、60的武力、统帅值的开发效果能比90+属性的白板名将更好。

涵盖内政的特性有法律、文化、名声、农政、能吏等,影响结合各类人物生平做得非常细致。因此本作可以说拯救了许多前作容易被忽视的平凡武将,凭借特性在内政上各有各的发挥。

细腻的人物特色

《三国志14》初步体验评测

本作对于角色的属性细分堪称近几代之最,同时也继承了前作的许多要素。

以赵云为例,除了最基础的五维外,还分了特性、战法、主义倾向、政策倾向与阵形擅长。老玩家可以一眼明白金色特性“洞察”继承自311的特技,而战法“单骑驱”则来自312与313。

《三国志14》初步体验评测

事实上不止前文提到的内政,本作包括政策、计略、战斗、内政在内的各个玩法部分,都建立于人物的这些特色细分上,整个以人物为核心的游戏玩法的设计逻辑非常清晰。

综合下来,314真正做到了在高达数百名有头有脸有描述有列传的参战武将的前提下,整个游戏几乎没有哪两个武将的作用是完全相同、可以完全互相替代的

(题外话:这也是本作个人认为真正在制作思路上比312和313强得多的地方,它终于有了一个像309和311一样作为策略游戏的核心设计理念,而不是简单的一拍脑袋的玩法堆砌。)

当然这些是说优点的好话,赞美的话说完了该说点骂街话了

首先还是说回UI的问题,实不相瞒,上面部分对于人物特色的分析这种本该是本作最大卖点和特色系统的点,我都是玩到差不多一半才把大概给摸清楚的。

整个游戏缺乏对于玩法和设计要素的提示,包括“特长”、“战法”等核心因素在UI上过于不明显导致很容易忽略重要的信息。

说来不好意思,有一些玩法系统我甚至是快玩到通关了才发现还有这些东西。

其次是目前仍然说的上单薄的玩法内容,虽然围绕人物的设计思路可圈可点,但目前缺少了义兄弟、结缘以及历代的扩展要素而显得玩法上比较“素”,同时历史事件也不算多(当然这部分内容会放到哪老玩家基本都清楚)

以及最重要的部分是,本作仍然看得出在制作上工期比较紧张,最直观的体现就是有很多一拍大腿式的设计

单挑

本作的单挑我觉得绝对是设计师喝了假酒。

无视角色性格、无视武力差值随机触发单挑,这导致这个游戏会出现你的诸葛孔明撸起袖子跟对面的张辽甘宁等人来一场肉搏这种让人血脉喷张心跳加速的场面。

这也使得以司马懿为代表的高统帅、低武力而且碰巧还没有远程阵形能用的武将变成了非常鸡肋尴尬的地位,你敢上阵?敢上阵对面高武大汉就敢拉你进单挑把你轮了。

其次,本作的单挑,随机性浮动非常大。

简单来说就是我见过108武力的吕布被85的蒋钦斩了。100武力的关羽被路过的程远志给斩了。

《三国志14》初步体验评测

目前见到过最大的差距是96的张辽被68的满宠给斩了。

当然,战场无眼的道理我可以理解,但是呈现出来始终有点过于朋克。

近几代最佳的地图设计,但麻烦又反直觉的运输系统

《三国志14》初步体验评测

本作对于地形地理的刻画堪称优秀,并以地形影响为基础的兵粮补给消耗作为了本作战略资源管理的核心设计。

使得许多玩家真实体验到了诸葛丞相北伐的不易。

虽然后勤系统整体尚佳,但也存在很多比较麻烦繁琐的部分,比如说这一代为了制约前几作常常出现的一支豪华部队打半个中国的夸张现象,限制了单座城的后勤供应,使得玩家需要更加结合前线的城市来进行战略作战。

然而当你在后期使用数支大军攻破对方城池时,在破城前你的大军由出兵城市供应粮食,而一旦打下,你的部队会自动入城,并变成新城所属。

简单来说比如你从一个10万兵粮的城出了两万兵,这两万兵打下城后会进入新城,然后这个新城里面可能只有基础的一万兵粮能吃……

老子前脚还在吃旧城的粮,怎么后脚就不能吃了?

这个搞笑设计在后期作战尤为明显,因此有些时候不得不额外弄一只运输队跟在大军后面时刻准备运粮进新城,虽然也算是个后勤还原吧但总归也太麻烦了……

频繁弹窗的系列老问题

各种通知特别是强行拉镜头的各类通知非常烦人。这点也算继承了前作特色。

特别是在后期你只想快速过回合打仗的垃圾时间里,一回合要弹好几个没用的窗,破个城死个人也得强行拉镜头,非常拖沓。


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